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VR/AR可穿戴設(shè)備能否“拯救”電子市場

作者:左鵬飛 2023-04-24 10:28 來源:科技日報 次閱讀
 
VR/AR可穿戴設(shè)備能否“拯救”電子市場

隨著內(nèi)置傳感器、計算機(jī)視覺、人機(jī)交互等技術(shù)的快速進(jìn)步,數(shù)字技術(shù)對生理狀況和身體活動的計量能力不斷提升,可以更好地捕捉眼球運動、觸覺感知、情緒反饋等人類行為,加之人們對數(shù)字化生活的要求持續(xù)升高,推動著人機(jī)交互界面朝著人性化方向加速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實穿戴設(shè)備的交互性不斷提升。

  這段時間,蘋果公司正在研發(fā)的一款新型虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實(VR/AR)可穿戴設(shè)備——智能戒指再次引發(fā)市場對VR/AR可穿戴設(shè)備的關(guān)注。據(jù)悉,用戶通過佩戴這款智能戒指,就可以實現(xiàn)與VR/AR場景的交互。

  目前的VR/AR可穿戴設(shè)備都有哪些不同的類型?這些可穿戴設(shè)備是如何實現(xiàn)與真實世界互動的?在元宇宙熱度減緩的情況下,VR/AR可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)前景是否仍然一片廣闊?

  手持和頭戴是兩種主要類型

  伴隨著數(shù)字技術(shù)的不斷創(chuàng)新與發(fā)展,VR/AR可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,品類日益增多,功能不斷完善,產(chǎn)品市場容量呈現(xiàn)快速增長趨勢。

  從應(yīng)用部位來看,VR/AR可穿戴設(shè)備主要有兩種類型:手持式和頭戴式。

  手持式VR/AR可穿戴設(shè)備通過與手部動作結(jié)合,可實現(xiàn)在VR場景下的相關(guān)操作,如屏幕切換、頁面滾動、文檔瀏覽、畫面疊加等,為用戶提供更具真實度、更有沉浸感的體驗,主要產(chǎn)品類型有智能戒指、觸控手環(huán)、數(shù)據(jù)手套等。目前,這類設(shè)備呈現(xiàn)輕薄化、微型化、多功能化的發(fā)展趨勢,具有便攜性強、實用性高、同步性快等特點,可以幫助設(shè)計師、建筑師、工程師等群體迅速開啟VR場景,提升從業(yè)人員的空間設(shè)計能力和創(chuàng)新能力,實現(xiàn)廣泛的虛擬協(xié)作。

  頭戴式VR/AR可穿戴設(shè)備,通過與頭部、眼部活動相結(jié)合,讓用戶對現(xiàn)實世界的感官處于一種相對封閉的狀態(tài),為用戶提供一種身臨其境的體驗,并通過反饋手套等工具實現(xiàn)虛擬世界中的一些相關(guān)操作。主要產(chǎn)品類型有頭盔、眼鏡、眼罩等。目前,這類設(shè)備呈現(xiàn)片式化、輕量化發(fā)展趨勢,具有臨場感強、互動性高等特點,適用于游戲、培訓(xùn)、醫(yī)療、制造、科普等領(lǐng)域,能夠幫助用戶或相關(guān)行業(yè)從業(yè)者在一個逼近真實的模擬環(huán)境中開展相關(guān)活動,如操控虛擬物品、遠(yuǎn)程設(shè)備檢修等。

  技術(shù)進(jìn)步不斷提升交互性

  VR/AR可穿戴設(shè)備本質(zhì)上是一種能夠?qū)θ祟惿眢w活動進(jìn)行可視量化與功能延伸的工具。隨著內(nèi)置傳感器、計算機(jī)視覺、人機(jī)交互等技術(shù)的快速進(jìn)步,數(shù)字技術(shù)對生理狀況和身體活動的計量能力不斷提升,可以更好地捕捉眼球運動、觸覺感知、情緒反饋等人類行為,加之人們對數(shù)字化生活的要求持續(xù)升高,推動著人機(jī)交互界面朝著人性化方向加速發(fā)展,VR/AR可穿戴設(shè)備的交互性不斷提升。從技術(shù)類型來看,VR/AR可穿戴設(shè)備與真實世界進(jìn)行互動主要方式有以下5種類型:

  其一,體感交互。體感交互技術(shù)是指通過數(shù)字技術(shù)對人類肢體語言進(jìn)行建模與應(yīng)用,即通過計算機(jī)視覺等技術(shù)手段,對頭、手、眼、頸、足等人體不同部位的活動進(jìn)行識別和編碼,然后將其轉(zhuǎn)化為虛擬場景中的操作指令。例如,蘋果智能戒指就是典型的手勢交互技術(shù),通過手上的智能戒指檢測和感知用戶手勢及軌跡位移,從而實現(xiàn)虛擬場景中的相應(yīng)操作。

  其二,眼部交互。眼球追蹤技術(shù)是指通過數(shù)字技術(shù)對眼部信號進(jìn)行建模與應(yīng)用,即通過視覺動作捕捉等技術(shù)對眼球運動、虹膜角度變化等眼部細(xì)微變化進(jìn)行追蹤和編碼,并在虛擬場景中得到實時響應(yīng),實現(xiàn)用眼睛操作界面的目標(biāo)。這類技術(shù)目前廣泛應(yīng)用于智能眼鏡、智能頭盔等。

  其三,觸覺交互。觸覺感知技術(shù)是指通過數(shù)字技術(shù)對觸覺感知進(jìn)行建模與應(yīng)用,即通過觸覺信息增強等技術(shù)對軟硬、冷暖等人體的具體感知進(jìn)行計量與編碼,并在虛擬環(huán)境中模擬真實感受。這類技術(shù)目前廣泛應(yīng)用于智能手柄、觸摸屏等。

  其四,語音交互。語音交互技術(shù)是指通過數(shù)字技術(shù)對語音進(jìn)行建模與應(yīng)用,即通過自然聲學(xué)仿真等技術(shù)對語音內(nèi)容、聲調(diào)等進(jìn)行識別和編碼,實現(xiàn)人與程序世界通過自然語音進(jìn)行信息交互。這類技術(shù)目前主要應(yīng)用于VR耳機(jī)、智能玩具等。

  其五,腦波交互。腦波交互技術(shù)是指通過數(shù)字技術(shù)對腦電波進(jìn)行建模與應(yīng)用,即通過腦機(jī)接口等技術(shù)對腦電波活動進(jìn)行識別和編碼,構(gòu)建人與機(jī)器、人與人之間的新型信息交互方式。人機(jī)融合是VR/AR可穿戴設(shè)備未來發(fā)展的重要方向,腦波交互技術(shù)是實現(xiàn)人機(jī)融合的基本路徑。這類技術(shù)目前仍處于探索階段,一些交互效果已經(jīng)在實驗室得到驗證。

  產(chǎn)業(yè)進(jìn)入成長關(guān)鍵期

  當(dāng)前,元宇宙熱潮退去,逐漸進(jìn)入理性發(fā)展期,VR/AR可穿戴設(shè)備產(chǎn)品也遭遇了一定程度的市場寒流。根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司數(shù)據(jù),2022年全球VR/AR頭戴式設(shè)備出貨量僅有880萬臺,同比下滑20.9%。

  但是從長遠(yuǎn)來看,在市場、技術(shù)以及消費三重動力的推動下,VR/AR可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)正在步入成長關(guān)鍵期,未來仍具有廣闊的發(fā)展空間。

  首先,傳統(tǒng)消費電子市場日趨飽和。市場需求是VR/AR可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原動力。近年來,智能手機(jī)、平板電腦和筆記本電腦等電子產(chǎn)品消費日漸疲軟,傳統(tǒng)消費電子市場逐漸趨于飽和,并進(jìn)入存量競爭的階段,部分品類產(chǎn)品銷量甚至大幅下滑。國際數(shù)據(jù)公司發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2023年第一季度全球個人電腦出貨量下降29%。在此背景下,為把握消費電子產(chǎn)業(yè)升級機(jī)遇,整個消費電子領(lǐng)域企業(yè)正在尋求市場爆點,探索打造標(biāo)志性的新產(chǎn)品,而VR/AR可穿戴設(shè)備有望接過消費電子行業(yè)發(fā)展大旗。

  其次,新興數(shù)字化技術(shù)不斷成熟。數(shù)字技術(shù)賦能讓可穿戴設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)身體數(shù)據(jù)的可視化呈現(xiàn)。隨著產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對技術(shù)研發(fā)投入的持續(xù)增加,芯粒、核心算法等新興數(shù)字技術(shù)加速進(jìn)步和成熟,在VR/AR可穿戴設(shè)備上的應(yīng)用廣度和深度不斷拓展,進(jìn)一步提升了可穿戴設(shè)備的性能,給用戶帶來更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品體驗。同時,伴隨著應(yīng)用場景和內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)豐富,VR/AR設(shè)備的網(wǎng)絡(luò)連接效應(yīng)和范圍經(jīng)濟(jì)效應(yīng)不斷凸顯,將會吸引更多用戶、廠商和平臺加入到VR/AR可穿戴設(shè)備產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。

  最后,居民消費觀念日益更新。隨著數(shù)字技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,VR/AR可穿戴設(shè)備逐步融入人們的工作生活場景中。通過VR/AR可穿戴設(shè)備,人們可以進(jìn)行生活記錄和個人數(shù)據(jù)分析,有效實現(xiàn)自我量化,推動“身體狀態(tài)與行為活動數(shù)據(jù)化”日益成為一種重要的社會趨勢。同時,VR/AR可穿戴設(shè)備能夠有效助力個人的健康管理、運動監(jiān)測、社交互動等日?;顒?#xff0c;并隨著設(shè)備功能的拓展與升級,不斷滿足人們多元化的消費需求和偏好。因而,消費者對VR/AR可穿戴設(shè)備的認(rèn)知程度、接受程度和購買意愿都在逐漸上升。

  伴隨VR/AR相關(guān)軟硬件產(chǎn)品的不斷更新和迭代,未來其將主要應(yīng)用于4類落地場景:第一類是個人生活場景,主要包括影視娛樂、社交游戲、運動健身、線上會議等。第二類是工業(yè)制造場景,主要包括工業(yè)設(shè)計、設(shè)備操作、零部件制造、產(chǎn)品組裝、安全巡檢等。第三類是數(shù)字醫(yī)療場景,主要包括遠(yuǎn)程手術(shù)、醫(yī)學(xué)培訓(xùn)、虛擬醫(yī)療、遠(yuǎn)程監(jiān)護(hù)與監(jiān)測等。第四類是商業(yè)服務(wù)場景,主要包括數(shù)字營銷、產(chǎn)品銷售、客戶服務(wù)、智慧應(yīng)答、智慧旅游等。

  (作者系中國社會科學(xué)院數(shù)量經(jīng)濟(jì)與技術(shù)經(jīng)濟(jì)研究所副研究員)


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